让我们想象自己在有名的工业设计师的工作室进行欣赏,并通过分析他成功的方法,我们可以将这些重要的元素带入到我们自己的设计当中,并在这个“少即是多”的年代取得成功。
作为用户体验领域的专业人员,我们当中的大多数人都曾根据Nielsen和Molich的十大经验法则和Ben Shneiderman的八大黄金规则工作过。这些用户界面原则是我们必须去学习并使用的,因为它们是人机互动中重要且值得学习的一部分。随着用户体验领域的扩张,和对其他领域的渗透,我们需要处理的产品设计也越来越多。因此,从别人的设计原则中进行学习总会是有用的。
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迪特拉姆斯是一位来自德国的工业设计师,并长期负责于德国百灵公司的用户产品设计。大约50年前,在他追问自己“我的设计是不是一个好的设计”的时候,他总结出了一个好的设计的十大原则,也被人们称为十大诫条。这些原则在当今仍然实用,甚至可能比当年拉姆斯写下它们的时候还要更加实用。
《Dieter Rams 花了半个世纪才完成的设计 [案例分析]》
不论是用户产品还是科技都已经经过天翻地覆般的变化,甚至人们的审美都有了可观的变化,比如像迪特拉姆斯很多的设计都已经看上去十分复古(如果你是一个对60或70年代的设计的粉丝你会觉得这些十分潮流)。尽管我们的身边都发生了这些变化,十大诫条对于工业设计师和用户体验设计师仍然是一个有价值的指南。
对于迪特拉姆斯来说,一个好的设计需要:
- 是创新的
- 使这个产品有用的
- 符合审美的
- 人们能够理解你的产品
- 不张扬的
- 诚实的
- 持久的
- 每一个细节都能体现出细致
- 环保的
- 简洁的
让我们更加细致地分析每一条:
- 好的设计需要是创新的。从各种角度来说,创新都是存在的。科技的发展总能给创新设计提供机会。由于创新设计总会与创新科技产生了串联,所以它永远不会终结,
- 好的设计能使产品有用。因为产品买来就是为了使用的,所以它一定要满足一些条件,像是不仅仅要有用还要符合人的心理与审美。好的设计会强调产品的作用,并不添加任何会干扰这一作用的元素。
- 好的设计是符合审美的。产品的审美因素对它的作用性来说是不可或缺的,因为如果我们每天都要使用它,它的样子就会是影响我们日常生活一部分因素。只有制作精良的产品才能是漂亮的。
- 好的设计使一个设计变得易懂。设计自己就会完整地解释这个产品,就如同这个产品自己能说话似的。
- 好的设计是不张扬的。他们不是装饰品也不是艺术作品,因此他们的设计需要保持中立与克制,给用户留下空间做出自己的表达。
- 好的设计是诚实的。它不会让产品显得比它的实际更加创新,强大,或者贵重。它不会用不能保证的诺言来欺骗消费者。
- 好的设计是持久的。它不会盲目追求时尚,所以它也不会过时。不像当今时尚产品,多年过去后就会被丢弃,好的设计能持续很久很久。
- 好的设计在每一个细节中都能体现出精致。任何细节都不能马虎对待。在你设计当中的精准与专心都体现了你对用户的尊重。
- 好的设计是环保的。设计对于环境的保持是很重要的。产品的生产需要尽可能地节约资源,并且在它的生命周期当中,要尽可能地减少其物理和视觉的污染。
- 好的设计就是越少越好。少,但更好-因为它只注重于核心的部分,所以产品不会有一堆华丽的累赘。回归纯粹,返璞归真。
在网页和app的设计当中,由于我们已经被先进的应用和软件所包围,因此现存的一个担心就是我们会想要为了创新而创新。当你现在去查找关于天气的app时,你将会发现一大堆app,它们当中有像Umbrella这样的功能简单明确的app,也有app会注重于开发一堆没人在意的设计。我们要将必须有的功能放在首位,然后谨慎地添加入这些小小的“调味剂”,除非你很肯定你的功能和额外的设计都是创新并对用户来说是有用的。
甚至当我们设计用户界面的时候,我们仍可以将拉姆斯的诫条带入当中并使我们的网页设计发挥其作用:
- 你的设计的互动简易性应该在你用户能够开心的范围内。用户会为自己能够与这个设计互动而开心。
- 你的设计应该要简单明了地将作用展现给用户,确保用户的认知和你的设计的真正功能产生偏差。
- 你的设计应该指导用户达到一个需要的相互作用。你必须将你的按键都设计成看起来就能够按的, 并考虑到正面与负面的互动。如红绿灯:绿色意味着通过(正面),红色意味着停止(负面)。
- 不要将不需要的元素带入到你的设计当中。记住80/20原则,并仔细地思考你要不要添加某个元素进入你的设计。
你为了什么而设计?它是一个需要各种安保,锁,还有冰冷的蓝色主题的银行吗?让你的设计反映出你的目的的特点,并记住,在工程(没有美感纯功能)和艺术(没有功能纯美感)的衡量度中间,我们在一个独特的位置-设计。
一个好的设计能够为它自己说话,不用用户花太多的力气去理解。如果你的设计能让用户直观推断出它的功能,你成功了。如果你还需要组织语言来给你的用户介绍你的设计,你的设计可能就没那么成功。当你设计的时候,你要想想:你能不能够将用户思考你的设计的作用的部分去除掉,因为你的设计已经展现了自己的作用,用户剩下需要做的就是跟你的设计产生互动。
因为我们在为网络世界进行设计,所以我们会面临一个设计机械产品不会有的挑战。当你看到一个吹风机的时候,你直接就知道该怎么用。但当你看一个网页或者app设计的时候,你可能要花心思去思考它是干什么的。只要我们能让我们的设计更易于人们理解与通顺,让我们的用户能够有效地与其互动,我们就能有效地减少用户在使用时的烦恼。
我们的设计应该允许用户带入他们自己的创意。数字设计给予了我们很大的表现空间,因此我们需要遵守一个合适的结构来进行设计。拿Facebook和MySpace来说,前者已经成长为一种类似哑剧的存在-我们已经无视它的形式只注重它的内容了。同比之下,MySpace却没能达到这种奇迹般的结构。
作为设计师,我们可能在一些时候会陷入困局。数字设计是一个抽象的画面,并且我们知道我们的工作是让用户更容易地接受一个概念。例如,当我们接受了应用仿制效应的优点后,我们就应该接受它可能会导致用户产生错误的概念的这个缺点。因此,我们永远要考虑到一件事的两面性,并做出对你用户来说最好的选择。
我们应该尤为注意不要让我们的设计带上“老旧”这个帽子。阻止这件事最好的办法就是确保你的设计能够如同我们之前见到的原则一般让设计达成自己的目的。另外,你还可以尝试去去:
- 通过不断地适应新的网络环境来证明你的设计。不要将自己局限于对未来的假设。
- 让你的设计保持一个中立的审美。比如,让你的字体清晰简洁,而不是潮流的花样字体。
- 在这个世界上,更新随时都在发生,新设备随时都可能出来。所以如果你的设计越好保持,你在新设备出来后活下来的可能性也越大。这意味着你的设计要回归基础,并注重每一个小细节。
对于网页和app设计来说,最难的就是每一个细节都决定了你在用户体验上的成败。很多细节都是你不能忽略的,包括“忘记密码”的页面。错误警告是另一个需要注意的领域。你会为了让你用户安心而去定制一个设计吗?像加载过程中,你的页面会显示一个旋转的沙漏呢,还是一个信息呢,又或是你根本没有设计,只留着一片光秃秃的页面让你的用户发呆。
如果将网络想象成现实世界,那我们现在就在正确的方向上。想一下自己怎么才能设计出有影响力而不是没用的网页,“少即是多”的极简主义在这里体现了它存在的意义。
拉姆斯的标志名言就是“少,但更好”。就像是机械设计一样,极简化是网页和app设计的终极目标。当今网络上充斥着各种华丽的设计,这就是我们打败这些竞争对手的自信,因为他们不知道他们在这方面做错了什么。少即是多,有想法的减少意味着更好。让我们的设计变成好的设计意味着让这些设计简单。好的设计意味着这个设计不仅抓住了重要的部分,还将无用的部分割除了。
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知识点合集
拉姆斯的十大诫条证明了他遵从了极简与功能性来进行设计,并也证明了他在设计领域中的专业地位。这也是为什么我们可以将这些设计原则当成我们遵从的价值观和我们设计的哲学。
一个证明他的想法仍然有效的例子是曾经人们常说的“移动手机=更少”。事实证明,的确少了很多不要的东西,但得到的结果使其更加好了。很有可能,在你阅读这些原则的时候,你也会想到很多的例子。在1976年,他在纽约有一个关于自己的设计工作的演讲,以下是部分节选:
“女士们先生们,设计是一个当今热门的主题。这一点是毋庸置疑的,因为随着不断增加的竞争,产品的设计往往是让你的产品与竞争对手不同的,同时也是最能吸引购买者的。我认为,一个用心的设计对于产品的质量来说是决定性的。一个不经思考的设计不仅比用心的设计丑,还会减少产品的价值。更直白地说,坏的设计直接毁了一个产品。一个想要完成好的设计的设计师不会将自己当做一个只注重外观与美感的艺术家,并只给产品套上一套华丽的装扮。设计师是一个有创意的工程师。他会通过产品的不同特点来合成这个产品独特的设计。这是个很理性的过程,意味着哪怕是对美观的设计也是要基于对产品用途的理解。”
哪怕他没在这当中提到用户体验,但他所有的想法都其实是围绕着用户体验的哲学与价值。甚至放到今天,他的话仍然是对的,像是设计近乎是产品之间的唯一区别。像他提到的,我们作为设计师,需要成为解决人们需要并且有创意的工程师。
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原文链接:https://www.interaction-design.org/literature/article/dieter-rams-10-timeless-commandments-for-good-design
翻译:马克笔设计留学