在早期学习工业设计的时候,其中区分工业设计和传统手工艺的重要区别之一,就是工业设计的可复制性,是面向工业生产的批量生产的可复制性。
但其实在服务设计、系统设计甚至社会创新领域,都存在设计可复制性的需求。
今天这篇小文,我们来简单探讨一下设计中的可复制性。
产品与交互的可复制性
本质上说,硬件产品的可复制性与交互软件的可复制性是一回事,两者的可复制性都是一套产品面向所有受众的体现,而约束都来自下游设计对于设计本身的约束。
硬件设计的过程中,“可复制性”体现在大批量生产上,而约束则是后续生产加工的约束、包装与物流的约束甚至后续售后与维修便利性的限制等。而交互设计中,“可复制性”大都体现在一套设计对于不同用户需求的适配和不同设备的适配,而约束则来自用户群的差异性和用户所使用设备的差异性(诸如性能、尺寸等)。
就如同,全世界都能买到的宜家LACK桌子,全世界都能够用的 iMessage App.
对产品和交互来说,复制自己的约束,往往来自下游设计的反向约束。
产品与交互的可复制性自然好理解。那么,服务设计中的可复制性该如何理解呢?
用户体验的可复制性
服务设计中,用户体验可以说是最表面的部分。虽然服务的动机大都是商业,但服务的目的,基本上就是为了用户体验。
而用户体验的可复制性,大都体现在一套服务模式的适应性上。换句话说,就是服务蓝图前台那套流程的适应性。举个例子,我们设计了一套关乎村镇小广场的用户体验和系统设计,能够让村民朋友们和小朋友们一起快乐的玩耍,在一块地面上构建了新的体验,那,这套小广场的用户体验中的“可复制性”就是,如何能够把这样的设计安排到其他村里,符合什么场地要求的情况下,这套体验就能够落地了。
也如同,全世界各地的IKEA商场几乎完全一致的购物体验(虽然有些地方真的很差)。
对于用户体验设计来说,复制自己的约束,往往来自触点的可实现性的反向约束。
服务与社会创新的可复制性
在服务系统设计与社会创新设计中,可复制性就会逐步从服务设计的用户体验端退至系统设计端。
真正的系统创新和社会创新,它们所创新的目标并非用户体验,而是驱动用户体验的背后力量:人际关系与生态。
慢食运动是一种强调放慢进食节奏,珍惜食物品质的生活方式。它鼓励人们从农田到餐桌,追求可持续、有机、本地的食品。通过细嚼慢咽,重视用餐过程,以及与家人朋友共进餐饮,慢食运动提倡改善饮食习惯,减少垃圾食品和快餐的消费。这种运动强调食物与健康、文化和环境的联系,促进了全球食品系统的转型。
表面上看,慢食运动让你吃更多本地食物并吃得更慢,但深层次上看,慢食运动改变的是食物的消费者与生产者、服务者、巨型国际连锁快餐等的关系,甚至可以影响家人与朋友之间的关系。
在慢食运动的网站上,我们可以看到它们在全世界各地都有组织,并且,成立一个当地慢食运动组织也非常容易,只需要十个人,并包含一个发言人和五个协调联络员就行。那么,这个“十个人,并包含一个发言人和五个协调联络员”就是慢食运动的自我复制性的体现。
那么,其他的社会创新尝试,如本地化的手工艺再造,亦或是养老模式的新型创新,都在复制自我形成更大的影响力。
对于服务和社会创新设计来说,复制自己的约束会更抽象,往往是目前的人群关系能否适应新型的关系生态。
总结
好的设计,一定是要具备可复制性的,只停留在单点创新而不能复制自己的设计其意义将会大打折扣。