大家好,今天我们来聊系统创新。
鸡蛋
我们也都知道有一个类型的促销,叫做“领鸡蛋”,通常,这都是各个超市用免费鸡蛋的形式吸引阿姨们。当然了,来都来了,顺便买点别的顺便买个中药顺便买个治疗仪什么的也是自然。
但,与促销送鸡蛋不同,领鸡蛋需要排队:
排个一两小时起步,简单来说,这是一种让大部分读这篇文章的你我汗颜的体力魄力与定力,是一种不去净亏一个亿的无尽遗憾与诱惑。
不过,对于这些离退休阿姨们来说,别说两小时了,再加两个小时也完全OK.
造型
我们都知道有一个品类的手机,叫做“游戏手机”,其实从配置上看,它与大部分旗舰手机基本没有区别。
而更大的区别,在造型上,这里选了一个今年新款游戏手机红魔7S Pro 为例:
简单来说,这是一种元素堆砌+发力过猛的设计语言,是一种足以让大部分人当场社死的张扬,是一种令喜欢的人拍大腿相见恨晚而让不喜欢的人也拍大腿咬牙切齿的个性。
但,至少,玩游戏的手机用户,应该会喜欢。
筛选
能为了领几个鸡蛋排队两小时的,大都也会进一步花点钱消费些别的,特别是买点药。
能够接纳甚至忍受这样夸张社死造型的,大都会是真游戏玩家而有持续的消费习惯。
所以,鸡蛋也好,夸张的造型也罢,都是为了筛选出自己设计真正的目标用户。
那么一些聪明伶俐的设计师小伙伴就会问了:游戏手机做的造型符合更大众审美一些,吸纳更多的用户不可以吗?
答:不可以。
因为,不玩游戏的用户,对游戏手机厂商来说,是负价值。
关系
做个比喻,这就像,让排队的队伍短一点,让更多年轻人也来领鸡蛋一样,你不买药领什么鸡蛋,显然不可以。
游戏联运,是现在典型的游戏行业运营模式了。游戏工作室A创作游戏,平台B发布游戏,流量主C推广游戏,进而,玩家D玩游戏并充值游戏。而游戏手机厂商,实际上可以说既是“平台B”又是“流量主C”,这对于“游戏工作室A”的吸引力是巨大的。
游戏行业,这个惯例差不多是50%
所以,手机厂商,看的根本不是卖掉手机的钱,而是默默祈祷每个买手机的都能够玩游戏,都能沉迷游戏充值游戏。
而因此,手机厂商可以以很低的硬件利润(甚至一定程度的负利润)销售手机,为的就是玩家们后续充值后的分成。
那么,借助这个酷炫造型的手机,大家的新关系就被构建起来了。
是不是有点像打印机和游戏机的路数?
系统的创新是多赢
有人说这种畸形的路线是商业创新的倒退。
但,不妨换个角度看,有输家吗?似乎没有:
游戏工作室A:用户群更集中,优化适配工作更简单了,美滋滋
手机厂商:游戏分成可比卖手机赚钱多了,美滋滋
玩家:更低价格买到更高配置的专门为游戏优化的手机,美滋滋
多赢。
没有人为爱发电,相反,每个参与者都心甘情愿一起快乐的玩耍。
延伸一本书:
服务设计与创新实践,第五章,有这样一张图:
服务生态图。
所谓生态 ecology,指的是参与者和参与者的利益相关者们的关系网络。那么,服务生态图的书中实例,一个圆形被切成了6个块,分别填入与设计相关的六个角度的要素 why who when where what why,然后设计师可以在这六个角度对参与者关系进行探索和重构,研究和推演新的关系可能直至最后重构大家的关系以形成新的设计概念。
书中的服务生态图作者分享的就是意大利的服务设计师们借助服务生态图构建与社区车辆共享相关的参与者关系,大致概念是让城镇为居民进行共享汽车付费,让城镇居民可以共享出行节能减排降低拥堵。
表面看设计是共享系统,但真正设计的是大家的关系。
所以,真正的创新,并非单纯手机造型的酷炫,也非软硬件对游戏的适配,而是通过把产品和服务中的绝大部分权重转向游戏,以筛选出真正的目标用户,进而借助精准的目标用户和极高的后续转化率来实现盈利的商业模式。
这是一种潜藏在用户背后不可见之处的系统创新。
而,真正服务系统设计的“系统”创新之处,也在于此。
那么,这就是我们今天聊的系统创新,希望对你有所启发。
本文作者坚决抵制对老年人的欺压诈骗。
作者:Natt