不可能有一个完整的原型设计方法列表,因为实际上有无数种方法可以构建原型。然而,我们所能做的是提供八个最常见的构建原型方法的有用列表,以及帮助你充分利用原型构建和测试会议的最佳实践技巧。通过用这八种常见的方法武装自己,你可以开始构建原型的迭代过程,以便与用户产生共鸣,决定和改进你的想法,并测试你的解决方案。
在我们开始查看常见的原型构建方法之前,让我们首先简要地检查一下原型构建和测试过程。你需要注意这四个原型构建和测试的关键组件,无论你选择使用什么方法:
- 人——包括那些正在参加你的测试的人和观察者
- 对象——静态的和交互式的,包括原型和其他人和/或原型交互的对象
- 位置——地点和环境
- 交互——数字的或物理的,在人,物体和地点之间
在构建原型和测试原型时,请记住这些关键组件。例如,如果你在实验室中测试你的原型,请考虑如何模拟自然环境,使你的设计吸引你的用户。另外,请注意将与原型一起使用的其他对象。例如,当执行一项任务时,用户是戴着手套,还是手头很忙?这对他们如何使用产品或服务有什么影响?了解了测试原型的这四个组件之后,让我们看看可以使用的八种常见的原型构建方法。
草图和图表
草图是你可以使用的最早的原型形式之一。它只需要很少的努力,并且不需要依靠高超的绘画技巧来证明它是有用的,这就是它的价值所在。使用草图来阐述你的想法,并将它们应用到现实世界中——即使是最简单和最粗糙的草图也能轻松实现这一点。为你的概念画一个简单的插图,这样它们就不会只存在于你的脑海中,这样你就可以与你的队友分享这些概念,以便进一步讨论和构思。
作者/版权持有人:Tom Maiorana。
即使是最混乱的涂鸦(并不是说我们在上面看到的是一个凌乱的涂鸦)也可以作为培育的“土壤”,使一个想法的种子发芽成为一流的最终产品。
你也可以画图表和思维导图来说明一个系统,过程,或者你的想法的结构。你可以勾画出影响用户旅程的各种触点,然后确定它们之间的关系。或者,你可以想象和分析你的想法是如何相互联系,相互补充(有时相互竞争)的。图表是理解复杂情况或用例的有用方法,其中许多因素和参与者相互影响。旅程图、行为图、系统流程图和一系列其他绘图方法可以帮助你确定复杂情况的范围。草图是一种很有价值的原型构建方法,因为你可以在任何地方绘制它,用纸和笔,甚至用智能手机或平板电脑。
纸质界面
作者/版权持有人:Sage Ross。
你不需要成为一个艺术家来绘出一个有效结果的草图。绘制草图的美妙之处在于,你可以在灵感一闪而过的时候就把它写下来,而不用担心它会消失——即使是你站在火车上,不得不笨拙地倚在什么上乱涂乱画,这也是一个很好的开始。
数字产品,如移动应用程序、网站和web服务,以及其他基于屏幕的产品或体验,通常需要你在最终设计和开发之前创建一系列原型方法。在数字产品原型制作的早期阶段,纸质界面是很方便的。你可以通过画草图来创建纸质界面,或者通过绘制和裁剪用户界面的可用部分(如文本框或下拉菜单等)来创建纸质界面。
尼尔森诺曼集团(Nielsen Norman Group)的联合创始人雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)解释说,纸质原型非常容易制作,成本也很低,但它们可以为你提供很多真知灼见,帮你省钱。在设计数字产品时,你可能会想直接在计算机上创建高保真度的原型,或者立即开始创建产品。然而,当你使用纸质界面时,你可以发现许多需要改进的地方,比如可用性问题,这些问题可以帮助你在设计的早期阶段进行改进,从而避免生产成本。根据Nielsen的研究,可用性研究表明,早期阶段的变更比产品开发过程后期阶段的变更要便宜100倍左右。正如一句古老的谚语所说:”一针及时省九针。”
创建纸质界面的一个常用过程是绘制和组装一个工作的数字系统的原型。我们使用分开的纸张来实现这一点,包括可移动的界面元素、滚动的页面和其他交互功能。
故事板
讲故事是通过用户体验指导人们的一种很好的方式。故事板是一种源自电影行业的技术,你可以将它用于早期的原型设计,从而使你能够可视化用户的旅程,或者用户将如何体验一个问题或产品。当你绘制故事板时,试着想象完整的用户体验,然后用一系列的图片或草图来捕捉它。
在《为用户体验而讲故事:为更好的设计而精心设计故事》(Storytelling for User Experience: Crafting Stories for Better Design)一书中,城市设计中心联合主任惠特尼·奎森贝里(Whitney Quesenbery)和英国作家凯文·布鲁克斯(Kevin Brooks)解释了在设计项目中使用故事的好处。根据他们的说法,故事不仅能让我们整理关于用户、任务和目标的信息,还能通过鼓励我们和其他设计师之间的讨论和协作激发新的想法。通过描绘用户的体验,我们也能更好地理解他们的世界,从而能够换位思考。
故事板,作为一种原型方法,确保我们足够了解我们的用户(否则很难勾画一个故事板),并允许我们记住我们正在设计的解决方案的情境。它有助于发展对用户的移情理解,并产生高层次的想法和讨论。然而,故事板对于微调产品的细节并不是很有用,因为这些绘图在本质上更具有宏观性。
乐高原型
作者/版权持有人:Arto Alanenpaa。
乐高的天才超越了儿童的游戏——我们可以从乐高那里学到很多关于原型设计的东西。
乐高是任何一个孩子的玩具盒的主要部分。它的多样性和激发想象力的能力是公司成功的动力。作为一个设计师,你可以利用乐高的普遍性和通用性来创建你的想法的快速和简单的原型。使用乐高来构建原型的最大好处是,它们很容易拆卸和调整;简单地分离你的乐高原型的一部分,用另一种设计交换它,并玩它,看看它是否工作。
正如国际设计公司IDEO的首席执行官蒂姆·布朗(Tim Brown)在他的《设计改变一切》(Change by Design)一书中所述,乐高原型已经广泛应用于IDEO的设计思维过程中,包括曾经被用于制造复杂胰岛素注射装置的原型。
事实上,乐高非常重视玩具激发创造力和创意的能力。该公司与瑞士国际管理发展研究所(International Institute for Management Development)教授约翰•鲁斯(Johan Roos)和巴特•维克托(Bart Victor)合作,推出了旨在培养企业创造性思维和解决问题的乐高严肃游戏(Lego Serious Play)。
然而,为了原型设计的目的,任何乐高玩具都应该足够了。你可以用乐高积木来创建产品的原型……或者使用乐高角色来模拟用户的旅程。这可以允许你的团队直接进入设置场景和讲述故事的阶段。
角色扮演
角色扮演,或体验式原型,是一种允许你的设计团队在你的物理目标系统中探索场景的方法。我们可以充分利用角色扮演来捕捉和表达用户在使用产品或服务时的情感体验。你也可以通过模拟用户的体验来获得对他们的移情理解。通过重现你试图改进的场景和情形,你的团队可以更好地了解体验的实际感受,以及你需要将主要精力集中于改进的地方。举例来说,当你亲身体验时,你也可以更生动地记住这种体验,而不是在故事板上把它画出来。
我们可以使用具有不同层次细节的角色扮演,但是最好的体验发生在模拟用户的物理环境时。你可以创建道具,使用你工作场所周围的物体(如椅子和桌子),并通过播放模拟用户环境的音轨来使用音频模拟。如果你是角色扮演练习的协调人,给每个参与者分配一个角色,根据角色扮演练习的目的编排一些小品。例如,如果你试图体验使用服务解决方案的情感体验,你的团队可以扮演用户和服务提供者的角色。
预先确定角色、场景和故事线,并且可能的话,将此方法与故事板结合,以获得场景和你将从每个场景中学习的教训。
物理模型
作者/版权所有:Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation。
当最终结果是一个物理产品时,你可以使用广泛的材料来构建用于测试的模型。你可以使用粗糙的材料,如纸、硬纸板、粘土或泡沫,你也可以重新利用你周围现有的物体来建立物理模型。
物理模型的目的是把一个无形的想法,或二维草图,带入一个物理的,三维的层面。这允许进行更好的用户测试,并且可以引发关于解决方案的形式因素的讨论。
绿野仙踪原型
作者/版权所有:Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation。
绿野仙踪原型是带有假装功能的原型——例如,来自人的交互性,而不是算法或软件代码,用户相信他们是在与后者交互——你可以用它来测试你的用户。就像故事中的奥兹巫师(他会在幕后制造出一种不祥的、魔法的、骗人的外观)一样,为了原型化产品,你正在模仿产品的某些方面,这样可以节省时间和资源。绿野仙踪原型的最常见的例子是一个数字系统的原型,用户被“欺骗”认为系统响应是由计算机驱动的,而实际上它们是由人控制的——比如一个虚拟助理软件,在这个软件中,一个人在另一台电脑上工作,输入回答。值得注意的是,作为设计师,我们在这样做的时候是在界限之内的;它不涉及为不道德的利益操纵用户。
因此,为了创建一个绿野仙踪原型,你首先必须决定你想要测试或探索什么。然后,找出一种模仿或假装互动的方法。这需要相当多的独创性,但你可以使用现成的工具,如社交媒体、PowerPoint、即时消息和视频,创建一个逼真的模拟计算机交互。例如,你可以创建一个交互式PowerPoint演示文稿,并将其与发送到计算机的消息一起使用,从而在不需要编码的情况下模拟社交媒体网站的交互。
在构建产品之前,最好使用绿野仙踪原型方法测试产品的交互。然而,正如你可能已经注意到的,这种原型方法需要相当多的时间和精力。因此,你只能充分利用它来测试复杂系统的效果和交互,或者在设计项目的后期阶段。
用户驱动的原型
用户驱动的原型不同于前面提到的任何其他原型方法。你将不再构建用于用户测试的原型,而是让用户创建一些东西,并从该过程中了解用户的更多信息。当你要求用户设计一个解决方案,而不是提供原型的反馈时,你可以了解用户拥有的假设和愿望。用户驱动原型的目的不是使用用户生成的解决方案;相反,应该使用他们的设计来理解他们的想法。你可以使用用户驱动的原型来获得与用户的共鸣,或者一旦你有了想法,就可以调整产品的细节。
为了创建一个用户驱动的原型,你应该要求用户创建一些东西,使你能够理解他们如何思考某些问题。例如,如果你有兴趣建立一个改进的机场等待的体验,你可以要求用户画出他们认为理想的机场等待过程,或者你可以给他们一些乐高积木,并鼓励他们向你们展示他们梦想中的机场候机区。或者,如果你的解决方案是一个网站,你可以要求你的用户创建一个草图,他们认为网站应该有什么功能。用户驱动的原型是有用的,你应该平衡你提供给用户的帮助的数量,这样他们才不会感到迷茫(因此也就无法构思),同时,让会议足够开放,这样你就可以了解更多关于用户的信息,而不必引导他们形成你自己的想法,否则就会违背初衷。
- 我应该建立哪一个原型?
由于你可以构建的原型范围如此之广,当你和你的团队必须决定要构建什么时,可能会有些难以应付。值得庆幸的是,IDEO的设计工具包提供了一个简单的四步流程,你可以按照它来决定使用哪种原型。
- 你的想法是什么?
和你的团队一起,记下你的一个或多个想法的关键组成部分。弄清楚需要测试什么,然后针对你想要测试的想法的每个部分问一个关键问题。
- 你想问什么问题?
选择几个你想要回答的问题。例如,如果你想测试你的产品的重量是否可以接受和使用,可以考虑构建一个与最终产品重量相同的粗略原型。另一方面,如果你想要测试产品和用户之间的交互级别,你可能想要使用角色扮演。
- 什么原型是有意义的?
对于每个问题,都要考虑哪种原型最有意义,最能有效地回答问题。如果可能的话,和你的团队进行一次头脑风暴,这样你就可以产生尽可能多的选择,然后通过讨论缩小选择范围。
- 只管去做!
设计思维倾向于行动。这意味着你不应该花费太多的时间来考虑要构建什么,以及如何构建它——只需走出去并开始测试!如果你不确定要使用哪种原型,那就先做一些并测试一下。你最初的几个原型可能是失败的,但它们告诉你的比仅仅是思考能告诉你的多得多。
总结
在开发原型时,请注意四个关键因素:人员、对象、位置和交互。这些因素将影响原型的工作方式,以及在测试过程中应该观察什么。考虑到这些因素,你可以基于我们刚刚介绍的八种方法中的任何一种来构建原型:草图、纸质界面、故事板、乐高原型、角色扮演、物理模型、绿野仙踪原型和用户驱动原型。最后,如果你不确定要构建什么原型,你可以使用IDEO的四步流程来帮助你开始创建原型。选择的范围是广泛和明确的,足以让你尽早锁定合适的原型,从而朝着最终实现你的想法迈出一大步,以一种有用的、用户友好的设计的形式。
原文链接:https://www.interaction-design.org/literature/article/prototyping-learn-eight-common-methods-and-best-practices
翻译:马克笔设计留学
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